WOW - World of Warcraft

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    • Seegemüse schrieb:

      Zoggt des noch jemand hier? :D mit Wotlk müsst des Interesse ja n bissl gestiegen sein... mein Krieger is 80 und schon fleißig am Heroics tanken :P


      :eek: Wie hast du das so schnell geschafft, nicht schlecht!

      Joah, ich daddel das immer noch. Allerdings komme ich in der Woche oft nur abends dazu und am Wochenende auch nicht regelmäßig. Erhält mir aber den Spaß am Spiel.

      Hast du schon den Todesritter ausprobiert? Eine schöne neue Klasse finde ich, nur laufen jetzt zuviele davon rum. Ich hab sie trotzdem angefangen :mrgreen:

      Aber jetzt kümmer ich mich erstmal um meine Jägerin und meinen Schamanen, damit die irgendwann nächstes Jahr 80 werden, höhö

      Auf welchem Server bist du denn?
      #RiseUp
    • Seegemüse schrieb:

      Zoggt des noch jemand hier? :D mit Wotlk müsst des Interesse ja n bissl gestiegen sein... mein Krieger is 80 und schon fleißig am Heroics tanken :P


      Dito, mein Warri ist ebenfalls seit letzen Mittwoch 80. Ich muß aber sagen, daß mir das veränderte Spielprinzip mit AE-tanking irgendwie nicht so zusagt. Aber tanken mochte ich noch nie wirklich, demnächst skill ich wieder fury.
    • Ich Spiel nen Orc auf Kult der Verdammten. Todesritter hab ich nur die ersten paar Quests gemacht. Krieger hat erstmal Priorität und den versuch ich nu Raid-tauglich zu equippen. Ist leider immer n bissl doof als Tank, weil man ohne entsprechendes Start-equip erst gar nich raiden gehen kann
    • Seegemüse schrieb:

      Ich Spiel nen Orc auf Kult der Verdammten. Todesritter hab ich nur die ersten paar Quests gemacht. Krieger hat erstmal Priorität und den versuch ich nu Raid-tauglich zu equippen. Ist leider immer n bissl doof als Tank, weil man ohne entsprechendes Start-equip erst gar nich raiden gehen kann


      Jo, daß ist wohl wahr. Ist auch nicht so mein Fall. Ich halte mich lieber im Hintergrund oder Heale :mrgreen: Aber ich bin wohl auch ehr der Pvp-Spieler. Instanzen mache ich zwar, aber nicht so regelmäßig.
      #RiseUp
    • Mein Leben, meine Zukunft, mein Alter sagt ganz laut NEIN! NEIN! TU ES NICHT! NEIN!
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      Wann kann es los gehen? :top:
      Mit dem virtuellen BlizzCon Ticket konnte ich die Ankündigung gestern live verfolgen. Ich habe den Mund nicht mehr zu bekommen, hatte Tränen in den Augen, aber hab dann auch recht schnell wieder realisiert das wir das Jahr 2017 schreiben und eben nicht 2005. Falls das tatsächlich irgendwann mal realisiert wird, wäre ich wohl geneigt es auszuprobieren, natürlich mit dem Wissen das es nie mehr so wird wie früher. Aber allein der Versuch die alten Leute zusammenzutrommeln und ein paar schönen Momente von damals Revue passieren zu lassen und vielleicht erneut zu erleben, lässt Freude aufkommen.

      Hoffentlich verbockt es Blizzard nicht, möchte rein gar nichts mit dem aktuellen Content sowie mit dem aus den letzten 6-7 Jahren zu tun haben.
      Mitte Cataclysm war bei mir Schluss, die lächerlichen 10er Raids haben mir den Rest gegeben.
      Immer schön den Ball hoch halten!
    • Ich will einfach nur 40er Raids in Mc, BWL und Naxx. Mit abstrichen AQ und natürlich ZG :) ... fuck ... bin schon wieder voll auf dem Hype Train. Ob die dafür wieder 13€ pro Monat wollen? .... scheiß egal ... ich zahls ... um einfach mit dem T2;T3 Equip in OG zu gammeln :D
    • Ich bin ja auch eine jahrelange WOW-Zockerin. Und ja auch die letzten Addons habe ich mir angetan, weil es einfach noch einige angenehme Bekannte gibt, die es ebenso tun. Aber seit Cata packte mich das Spiel auch lange nicht mehr so, wie die Jahre zuvor. Die Langeweile kehrte immer schneller ein, trotz schöner Ideen die Blizz hatte. WOW ist zu einfach geworden, man kommt zu schnell an gute Rüstung, man muss sich nicht mehr alles mühselig erarbeiten. Ok, man kann sich die Mythos-Innis bzw. Schlachtzüge antun, aber dafür bräuchte man auch eine geeignete Gruppe und wenn man kein Bock auf Progress hat, bleibt man da halt fern. Ich habe dem Offi immer mehr den Rücken gekehrt und zocke nun auf einen der Privat-Server mit dem Stand meines Lieblings-Addons WotLK.

      Komischerweise bin ich trotzdem auf das neue Addon gespannt und ja wie immer werde ich es mir zulegen. Aber vor nächstes Jahr September wird es wahrscheinlich nichts werden.
      #RiseUp
    • Endlich! - Seit der Blizzcon 2017 gab es seitens Blizzard keine neuen Infos zu der Entwicklung von WoW Classic - bis heute! :hot:

      Spoiler anzeigen


      Blizzard Entertainment schrieb:

      Seid gegrüßt! Die Entwicklung von World of Warcraft: Classic läuft auf Hochtouren, und wir freuen uns, euch einige der Herausforderungen und Lösungen vorstellen zu dürfen, an denen wir gerade arbeiten.
      Wie wir schon bei der letzten BlizzCon erwähnt hatten, ist die Wiederherstellung des klassischen Spiels kein einfacher Prozess. Wir müssen uns die Zeit nehmen und die nötige Arbeit hineinstecken, damit alles perfekt wird.
      Dafür müssen wir uns Spielversionen und Daten ansehen, an Werten schrauben und uns gewissenhaft alle Änderungen vornehmen, die wir im Laufe der Jahre implementiert haben.
      Keine Sorge: Das Team von World of Warcraft: Classic arbeitet hart daran, das Spiel Wirklichkeit werden zu lassen, und wir sind mit der Entwicklung weit genug vorangeschritten, dass wir euch einige der Dinge zeigen können, an denen wir gearbeitet haben.

      WORLD OF WARCRAFT: CLASSIC
      – ERSTER PROTOYP

      Die erste – und wichtigste – Entscheidung, die wir treffen mussten, war jene, auf welche Version des Spiels wir uns konzentrieren würden. Wie viele von euch angemerkt haben, dauerte die klassische Phase des Spiels zwei Jahre und wurde von vielen Änderungen begleitet.
      Während dieser Zeit wurden Schlachtfelder eingeführt und viele unvergessliche Dungeons und Schlachtzüge fanden in eigenen Updates den Weg ins Spiel.
      Nach sorgfältigen Überlegungen haben wir Patch 1.12: Trommeln des Krieges als Grundlage ausgewählt, weil diese Version die vollständigste aller klassischen Spielerfahrungen darstellt.
      Sobald wir unseren Ausgangspunkt ausgewählt hatten, mussten wir herausfinden, wie es um den Quellcode stand und was wir verfügbar machen konnten.
      Dabei mussten wir uns lange mit der ursprünglichen Entwicklungsdatenbank beschäftigen. Nachdem wir verschiedenste Kernelemente zusammengeflickt hatten, konnten wir intern eine wiederhergestellte Version von Patch 1.12 zum Laufen bringen.
      Das Team konnte Charaktere erstellen, einfache Quests abschließen und Stufen aufsteigen – und sterben. Immer und immer wieder. Natürlich nur zu Testzwecken. Was sonst?
      Unsere anfänglichen Tests haben ein paar (erwartete) Probleme aufgeworfen: Das Spiel ist gelegentlich abgestürzt, hat unsere modernen Grafikkarten nicht erkannt und war mit unserem aktuellen Anmeldungssystem nicht kompatibel.
      Diese erste Version konnte außerdem unsere modernen Maßnahmen für die Sicherheit und zur Abwehr von Cheatern nicht unterstützen.
      Es war klar, dass wir viel Arbeit investieren müssten, damit World of Warcraft: Classic den hohen Qualitätsstandards von Blizzard entspricht und wir Spielern das gewünschte Erlebnis bieten können. Wir leben für diese Herausforderung und unser Programmierteam von WoW: Classic hat sich richtig ins Zeug gelegt.

      DER PFAD VORAUS – ZWEITER PROTOTYP

      Wo wir gerade schon von den Programmierern sprechen: World of Warcraft ist ein stark von Daten gestütztes Spiel. Das bedeutet, dass der grundlegende Code flexibel ist, und die bestimmte Art, auf die er sich verhält, von Informationen in Datenbanken kontrolliert wird.
      Dinge wie Quests, Monster, Gegenstände und die Regeln, wie diese miteinander interagieren, werden von den Designern und Künstlern in Daten festgelegt.
      Also haben wir uns gefragt: Ist es möglich, die authentische, klassische Spielerfahrung mit unserem modernen Code mit all seinen Backend-Verbesserungen und Änderungen nachzubilden und mit ihm die Spieldaten von Patch 1.12 zu verarbeiten?
      Das klingt zunächst unlogisch, doch damit könnten wir sofort klassische Systeme wie Zufriedenheit von Begleitern, Fertigkeitssteigerungen von Waffen, klassische Talente und so weiter einbauen, während später entwickelte Funktionen wie Haustierkämpfe, Dungeonbrowser und Erfolge ganz einfach nicht existieren würden.
      Nach Wochen voller Forschung und Entwicklung, Experimente und neuer Prototypen waren wir zuversichtlich, dass wir die klassischen Inhalte und das Gameplay von WoW nachbilden könnten, ohne die vielen nötigen Arbeitsstunden für Backend-Entwicklung opfern zu müssen, von denen WoW in den letzten 13 Jahren profitiert hat.
      Mit unserem ersten Prototypen haben wir bestimmt, welches Spielerlebnis wir euch bieten wollen, doch dieser zweite hat klar definiert, wie wir das erreichen würden.
      Ausgehend von einer modernen Architektur – mit all ihrer Änderungen für Sicherheit und Stabilität – konnten wir die Arbeit abstecken, die wir für eine authentische, klassische Spielerfahrung benötigen würden.
      Alle Verhaltensunterschiede zwischen einem Entwicklungsbuild und der authentischen Erfahrung können systematisch katalogisiert und korrigiert werden, während wir auf einer stabilen und sicheren Basis arbeiten.

      RAN AN DIE ARBEIT

      Wie kann man also eine authentische, klassische Spielerfahrung mit moderner Programmiertechnik nachbilden? Teilen wir dafür zunächst die verschiedenen Arten von Spieldaten ein, aus denen WoW besteht:
      • Daten aus Datenbanken: Diese Informationen werden so gut wie immer als Zahlen dargestellt. Wie viel Gesundheit eine Kreatur hat, wie viel Stärke ein Gegenstand besitzt, oder wo und wann bestimmte Kreaturen erscheinen können sind Beispiele für die numerischen Daten, die wir in unseren Datenbanken gespeichert haben. Außerdem können wir Beziehungen zwischen verschiedenen Daten speichern und diese umsetzen.
      • Dateidaten: Das sind oft sehr dichte Daten wie z. B. 3D-Modelle, Texturen, Animationen und Gelände. Unsere Benutzeroberfläche wurde aus XML- und LUA-Dateien erstellt. Viele Grafikdateien verwenden nicht dasselbe Dateiformat, das aus den Grafikprogrammen ausgegeben wird. Wir nehmen diese rohen Grafikdateien und optimieren sie, sodass unser Spiel sie lesen und verarbeiten kann.
      • LUA-Skripte: Einige Funktionen werden durch von Designern geschriebenen LUA-Skripten gestützt, mit denen sie ganz einfach benutzerdefiniertes Verhalten für serverseitige Logik definieren können, ohne über ein tieferes Programmierverständnis zu verfügen.

      WIE SICH DIE PROGRAMMIERUNG VERÄNDERT HAT

      Die Herausforderung, vor der wir stehen, ist, dass wir alle klassischen Daten im bei der Veröffentlichung verwendeten Format zur Verfügung haben, dieses Format sich aber beträchtlich geändert hat.
      In diesen Bereich müssen wir viel Arbeit hineinstecken, um den modernen Client mit den klassischen Daten kompatibel zu machen.
      Zum Beispiel konnten Zauber ursprünglich nur drei Auswirkungen auf das Ziel des Zaubers haben. In Tabellenform hat das in etwa so ausgesehen:


      IDNameEffekt EinsEffekt ZweiEffekt DreiAura EinsAura ZweiEffekt-Schaden EinsAura-Schaden EinsAura-Schaden Zwei
      1FeuerballVerursacht SchadenWendet Aura anNichtsNichtsVerursacht regelmäßig Schaden30Nichts3
      2FrostblitzVerursacht SchadenWendet Aura anNichtsNichtsVerlangsamen20NichtsNichts

      Wie ihr seht, wird ziemlich viel Platz von „Nichts“ eingenommen. Im Laufe der Lebenszeit von WoW haben wir das Design unserer Daten verbessert und einen großen Teil der Daten unserer Datenbanken normiert. Heute wären dieselben Daten so aufgeteilt:


      Name der Tabelle: Zauber
      IDName
      1Feuerball
      2Frostblitz



      Name der Tabelle: Effekt des Zaubers
      IDZauberIDEffektSchaden
      11Schaden30
      22Schaden25



      Name der Tabelle: Aura des Zaubers
      IDZauberIDAuraSchaden
      11Verursacht regelmäßig Schaden3
      22VerlangsamenNichts



      In dieser Form verschwenden wir viel weniger Platz und Zauber sind nicht mehr auf nur drei Effekte beschränkt. Bevor wir aber Daten aus Datenbanken laden können, müssen wir das alte Datenlayout in das neue umwandeln.
      Diese Arbeit beschränkt sich nicht nur auf Zauber, da die Datenlayouts von beinahe allen Spielsystemen (darunter Gegenstände, Kreaturen, Spielercharaktere, Erscheinen von Kreaturen, K.I. und vieles mehr) über die Jahre geändert wurden.

      BLICK IN DIE ZUKUNFT

      All die Arbeit wird uns letztendlich erlauben, eine authentische, klassische Erfahrung auf einer Plattform nachzubilden, die viel besser optimiert und stabiler ist, wodurch wir Latenz- und Stabilitätsprobleme vermeiden können.
      Zu den weiteren modernen Verbesserungen gehören Erkennung von Cheatern und Bots, Integration von Kundendienst und Battle.net und alle anderen sinnvollen, spielerorientierten Verbesserungen.
      Wir freuen uns auf die kommenden Herausforderungen und lieben das klassische Spiel genau so sehr wie ihr.
      Jede Datenumwandlung im Code bringt WoW: Classic näher an die authentische Spielerfahrung, die wir und ihr haben wollen.
      Danke, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet.

      Immer schön den Ball hoch halten!